中国游戏产业年会触控陈昊芝 端游公司入市

中国游戏产业年会触控陈昊芝 端游公司入市

来源:开云全站登录    发布时间:2024-12-28 07:06:05

2014年度中国游戏产业年会大会在海口市国际会议展览中心隆重召开。北京触控科技有限公司CEO陈昊芝先生出席了大会,并带来了精彩的演讲。 会上,陈昊芝表示整个行业47%的收入较为集中,而新

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  2014年度中国游戏产业年会大会在海口市国际会议展览中心隆重召开。北京触控科技有限公司CEO陈昊芝先生出席了大会,并带来了精彩的演讲。

  会上,陈昊芝表示整个行业47%的收入较为集中,而新产品的推广成本也有所提升,对于手游公司而言将会是压力的存在。如果把今年整个第三方游戏市场去作为一个独立的盘子看的线%左右,这一些企业今天在手业都会面临着流量产品的资源压力。纵观传统端游公司,底蕴还有资源的沉淀和爆发,使得在移动游戏领域都有不错的表现。

  大家好,我是触控科技的陈昊芝,在这里看到很多的熟面孔,很谢谢领导对我们的关心,说实话今天主要是过年了,来给大家问一个新年好,同时给我们的行业也说一声,触控现在发展还不错。所以在这里我的演讲主题是三个:整合、突破、2015。在今年的整个发展过程中,说实话今天让我由衷地讲,我最想祝贺的是现在行业当中的端游公司,包括完美包括网易、畅游、蜗牛,这是在过去三年里面我们这样在手业完全野蛮生长出来的公司,今年看到真正的端游公司的底蕴还有资源的沉淀包括爆发,让我们真正地眼前一亮,也非常非常地欣喜,为行业的整体水平包括用户的质量大幅度的提高真的很开心,所以祝福我们所有的端游企业在手游这个行业得到了应有的成绩。当然说这个话不是捡便宜,是我们在学习。

  我们今年感觉到了非常大的压力,因为腾讯和微信游戏上量非常快,到年底我们正真看到最新的数字,整个行业47%的收入在微信游戏上面,我们第三方开发的数据基本上只有原来的一半,如果把今年整个第三方游戏市场去作为一个独立的盘子看的线年其实没有太多实质增长,只有20%左右,所以所有的这一些企业今天在手业都会面临着流量产品的资源压力。第三,我们正真看到了说新产品的推广成本非常高,真正的商品市场认知越来越难成本慢慢的升高,压力慢慢的变大,如果我们真正地表达我们的这个生存状态的话,是在一个加快速度进行发展欣欣向荣的行业里面感受到了非常巨大的压力。这个里面其实从我们自己的一个从业者的角度,我们明年2015年在这个行业里面要有更多的或者快速的发展,让自己的日子过得好一点。

  首先说的是整合,因为触控是行业内比较特殊的公司,我们在北美可能比中国的比例高一些,我们是这个行业的技术供应方,致力于让行业的工具、技术、品质能快速提升,这个是我们在做的事情,推动、维护和支撑行业的生态发展。

  第二块,触控实际上既有游戏业务,还有广告业务。2015年一个无论是发行公司还是研发公司还是一个技术型的公司,其实流量获取能力排在第一位的。在2014年的触控广告更名为畅思广告变成独立平台,标志性的事件有两个,我们开始拿到中国的Chartboost广告资源和海外的广告资源,可以对外进行资源的贩售。

  supercell 选择触控,是因为把我们和第三方平台比较,我们的投放是最高的,投放的ROI比是最高的。也就是说今天你有没有一个高效率的流量获取和高效率的转化平台是逐渐重要的。

  第三个,我们有一个叫cocos play,可以让用户不用安装几秒钟就能进入游戏,包括《刀塔传奇》、《秦时明月》。进行了尝试整合,包括和360、91、百度等等进行整合,现在也在跟腾讯对接。《刀塔传奇》、《秦时明月》用cocos play,我们大家可以用小包试玩方式正常下载,这是同一个渠道同平台,因为《刀塔传奇》107兆的包可以压缩到更小,实际上新手教程新手关。这也是触控目前进行的积累,让流量变得更有效。前面讲广告让投放的效率变得更高更有价值,第二个,实际上目前游戏进入的转化效率更加高。第三个,我们跟优酷、酷狗目前也在进入这种。平均单用户的带宽45(?????)以上,他把这个流量进行转换,用户的下载和用户激活只有15%的转化率,300%以上甚至500%。

  我们做的第一个讲的是整合,我们把流量怎么样进行更快速更有效更低价的整合,实际上我相信相当长的时间内,第三方市场是所有从业者获取流量最主要而且最优质的渠道,但是我们现在目前需要释放更多的流量,来源这个我们现在要做的事情,我们大家都在进行合作。昨天跟我们的一个非常成功的端游企业的老总聊天,他说主机游戏微软的XBox One其实只有不多的激活设备情况下一款免费的下载大作已经能带来,主机上超过500万块钱的单一户,可能超过上百万的收入,这个大家看到的我们还有更多的收入获取来源第一是流量获取。收入获取实际上我们现在做的事情11月份和12月份我们微软索尼宣布第一个中国引擎支持这两个主机同时能把产品第一次开发在这两个主机平台上发行,但是主管部门做游戏的备案审核,通过审核我们大家可以这样两个主机平台上发行,我们今年的10月份跟亚马逊达成协议通过Cocos开发协议,可以在182个国家进行全球的发行,获得更多的用户来源也就是获得更多的收入,所以在今天国内压力慢慢的变大,和大家开始出海的情况下,我们给大家提供的新的主机资源,包括海外大型平台合作的入口,我们大家都希望这些事情可以给大家带来更多的收入来源和用户来源。

  第三,实际上我们正真看到今年单机游戏市场或者休闲游戏市场刨除微信游戏之外的《开心消消乐》,证明了没有大型平台的支撑,一样能用社交游戏玩法形成五千万以上的收入,这个是给予我们所有人信心的产品。我们两年前通过运营商计费让一个休闲游戏成为整个行业冠军,《开心消消乐》2014年证明了单机社交能形成五千万级以上的产品,2015年也许会出现亿级的产品,所以单机游戏我们目前开始全面整合弱联网模式和社交模式,我们今年可能对外发布。实际上这里面有几个关键词,社交和互联网高留存的维护,还有休闲游戏可以有单机模式让用户没有门槛进入,这一个市场还会继续地快速上升,也是我们所说的其实单机游戏产品依然有着很大的市场空间。但是这个单纯地靠一些玩法的突破其实越来越难成为大作,所以产品同样是需要整合的。

  2015年实际上整合是我们一定要具备的能力,我们触控本身做研发发行和引擎,我们大家都希望做行业支撑,我们整合的能力和资源,最后关键是要突破,2015年我们大家都希望触控能形成突破。我们前面为了行业做很多的工作,最终毕竟要在商业使用上形成突破。很多行业关心我们上市的问题,上市只是一个结果,就像待会儿蓝港的王峰(微博)同志要来,上市是一个企业做的好的表现结果,这个结果我们不把它作为所谓的目标。我们2015年希望在什么领域得到突破,第一就是跟所有在座的行业从业者一样寻求平台上面的合作突破,第一像腾讯的微信游戏,触控2015年也希望跟腾讯游戏进行产品上的定制合作,寻求新的运营方式,这个以前不是我们的重点。我们2015年2月份搬到SOHO新办公室之后,欢迎各位来到我们的办公室参观,我们的邻居陌陌也是我们的平台,他们也有非常大的游戏业务突破空间,所以在平台上2015年触控会加强对于平台资源的合作方式,

  第二块除了平台之外,我们该一个月以前跟资源方或者实际上渠道方或者平台方,就是360的合作,我们大家都认为我们很幸运,而且我们也非常的自豪。《我是车神奔跑吧兄弟定制版》,这个360平台跟我们确定离产品上线天的时间。我们之前一个产品《我是车神》在360平台有非常好的收入转化数据,甚至360平台上这一款产品是所有的汽车竞速类产品收入转化效率最高的,但是苦于没有高转化的IP,我们收入一直有限,我们和《奔跑吧兄弟》合作几个关键字,首日甚至整个第一周日均激活用户量超过60万,首周产品的收入已经近千万。在资源方的合作上面,这个里面不仅仅指我们刚才360姜总的说的,我们是IP资源,我们包括资源的合作方也是有一个合作模式的突破,我们和优酷还有超级酷狗包括超级APP这些流量的介入,希望寻求流量的突破。很多平台包括我们的前面提到的陌陌开始的时候直接走重计费产品进行收入转换,我们大家都认为最好的方式是一些平台早期的运营

  应该以休闲游戏或者休闲弱联网的方式先培养用户的游戏习惯,所以我们的2015年流量的突破上面会有非常多的合作方跟我们一起把用户资源释放,这个就是2015年触控一个整体的大的格局。

  第一个,我们大家都希望行业明天更好。第二,我们大家都希望触控在明年或者以后的每年里面依然是行业需要我们来关注的一家公司。第三,我们坚信中国的游戏产业未来的五到十年还会迎来更大的发展,甚至一倍两倍以上的这种增长空间,我认为都是没问题的,所以希望2015年所有的从业者,所有在座的同行有更好的收成,大家每天开开心心的,好好过年。谢谢大家!


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